Post

Политехники разработали проект по геймификации школьного обучения

Источник: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого –

Важный отказ от ответственности находится в нижней части этой статьи.

В Политехническом университете прошёл VI открытый молодёжный конкурс предпринимательских идей The Blue Ocean Open Polytech Entrepreneurship Competition 2026 — конкурс разработки проектов и стартапов, создающих свободные от конкуренции рынки по стратегии Голубого океана. По результатам победителем стала команда «Орео» с проектом «Образовательная игра „Бег на 5“».

В команду вошли студенты четвёртого курса направления «Менеджмент» ИПМЭиТ Виктория Чукурова, Кристина Визе, Кирилл Толстоноженко и Анастасия Чернова.

Разработка посвящена геймификации обучения школьников. Её основная задача — помогать ребятам легче усваивать знания, полученные на уроках. За игровую сессию с решением различных задач ученик получает оценку. По словам членов команды, эта разработка поможет объединить учебный процесс и отдых современных детей.

Проект предлагает готовое решение, которое может быть интегрировано в образовательный процесс уже через 12–18 месяцев. По мнению разработчиков игра «Бег на 5» способна заменить традиционные домашние задания по некоторым предметам и стать официальным инструментом для государственных и частных школ, домашнего обучения и дополнительного образования.

Внедрение образовательной игры в учебный процесс позволит повысить удержание внимания детей, увеличить скорость проверки заданий, снизить стресс у учеников и восполнить пробелы в знаниях.

Проект легко масштабируется на все регионы России, а также страны СНГ, благодаря технологической интеграции с такими федеральными системами, как «Дневник.ру» и «Сетевой Город».

Игра «Бег на 5» может синхронизироваться с дневником ученика. Лимит попыток: 10 пробежек в день. Также новизна проекта заключается в том, что это гибридный игровой жанр: раннер (концентрация) и строительный симулятор (долгосрочная мотивация).

При разработке команда использовала инструменты Голубого океана: стратегическую канву As-Is и стратегическую канву To-Be, матрицу ERRC, анализ трёх уровней неклиентов, карту покупательской полезности. Всё это ребята изучили на занятиях с доцентами ВШПМ Анастасием Климиным и Антоном Шабаном. В работе над проектом студенты использовали такие технологии, как нейросеть Nano Banano 2 для визуализации идеи и Veo 3 для создания видеоряда.

Конечно, существуют аналоги программы, например образовательные платформы «Учи.ру», «ЯКласс» и различные игры-викторины. Но они менее интересные и оторваны от реальной школьной программы.

На данный момент проект завершён, и дальнейших задач перед коллективом не стоит. При этом разработанная концепция может стать основой для последующей реализации при наличии заинтересованной команды или заказчика.

Примите к сведению; Эта информация является необработанным контентом, полученным непосредственно от источника информации. Она представляет собой точный отчет о том, что утверждает источник, и не обязательно отражает позицию MIL-OSI или ее клиентов.